miércoles, 30 de octubre de 2013

Aplicacion web




En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.

Una aplicación web es cualquier aplicación que es accedida vía web por unared como internet o una intranet.

En general, el término también se utiliza para designar aquellos programas informáticos que son ejecutados en el entorno del navegador (por ejemplo, un applet de Java) o codificado con algún lenguaje soportado por el navegador (como JavaScript, combinado con HTML); confiándose en el navegador web para que reproduzca (renderice) la aplicación.

Una de las ventajas de las aplicaciones web cargadas desde internet (u otra red) es la facilidad de mantener y actualizar dichas aplicaciones sin la necesidad de distribuir e instalar un software en, potencialmente, miles de clientes. También la posibilidad de ser ejecutadas en múltiples plataformas.
¿Que es una aplicación Web?

Una aplicación web es un conjunto de páginas que interactúan unas con otras y con diversos recursos en un servidor web, incluidas bases de datos. Esta interacción permite implementar características en su sitio como catálogos de productos virtuales y administradores de noticias y contenidos. Adicionalmente podrá realizar consultas a bases de datos, registrar e ingresar información, solicitudes, pedidos y múltiples tipos de información en línea en tiempo real.



¿Como funcionan las aplicaciones web?

Los administradores de contenidos vía web almacenan los datos en bases de datos (BD). Estas BD están formadas por un número variable de tablas que contienen columnas y filas, estas tablas se componen del contenido que ha sido previamente cargado en ellas a través de formularios.

En estas tablas llamamos al nombre de cada columna campo, y a cada fila registro, ambos en el sistema poseen números de  ID (identificación) que son unicos para cada uno de ellos.

Las páginas que se generan a partir de esos contenidos son llamadas dinámicas. En este contexto el término dinámico no indica movimiento o animación, sino que hace referencia al hecho de que las páginas dinámicas de un sitio web se generan a partir de una SOLICITUD o CONSULTA que realiza una máquina CLIENTE a un SERVIDOR WEB (en este caso). Se podría decir que la página dinámica no existe hasta que no es solicitada por el navegante. Cuando el navegante la solicita oprimiendo alguno de los comandos disponibles se dispara la consulta a la BASE DE DATOS, y el sistema muestra una página web con el contenido que este programado en la consulta.

  • Ventajas:

- Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningún programa.

- No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas.

- No ocupan espacio en nuestro disco duro.

- Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conectamos estamos usando siempre la última versión que haya lanzado.

- Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador.

- Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque sólo es necesario tener un navegador.

- Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un portátil...) porque se accede a través de una página web (sólo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las aplicaciones web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño específico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios.

- La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde múltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo.

- Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el servidor de la aplicación.

- Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una única ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u oficina.

- Los navegadores ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para crear aplicaciones web ricas (RIAs).


  • Inconvenientes:


- Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las aplicaciones de escritorio. Se debe a que las funcionalidades que se pueden realizar desde un navegador son más limitadas que las que se pueden realizar desde el sistema operativo. Pero cada vez los navegadores están más preparados para mejorar en este aspecto. La aparición de HTML 5representa un hito en este sentido. Es posible añadir funcionalidades a estas aplicaciones gracias al uso de Aplicaciones de Internet Enriquecidas.

- La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de la conexión a internet o el que provee el enlace entre el servidor de la aplicación y el cliente. Así que la disponibilidad del servicio está supeditada al proveedor.






Ciclo de vida de la AUP




El Proceso Unificado se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un sistema. Al final de cada uno de ellos se obtiene una versión final del producto, que no sólo satisface ciertos casos de uso, sino que está lista para ser entregada y puesta en producción. En caso de que fuese necesario publicar otra versión, deberían repetirse los mismos pasos a lo largo de otro ciclo.

Como se es sabido cada ciclo se compone de varias fases, y dentro de cada una de ellas, los directores o los desarrolladores pueden descomponer adicionalmente el trabajo en iteraciones, con sus incrementos resultantes. Cada fase termina con un hito, determinado por la disponibilidad de un conjunto de artefactos, modelos o documentos. Las iteraciones de cada fase se desarrollan a través de las actividades de identificación de requisitos, análisis, diseño, implementación, pruebas e integración.


  • Fases de la AUP: 

Inicio: El objetivo es identificar el ámbito inicial del proyecto, una arquitectura potencial para el sistema, y obtener financiación y la aceptación de los stakeholders.

Elaboración: El objetivo es verificar la arquitectura del sistema Construcción: El objetivo es construir un software funcional, en unas bases incrementales que cumplan con las necesidades más prioritarias del cliente. 

Transición: El objetivo es validar y desplegar el sistema en el entorno de producción. 

Disciplinas

AUP tiene siete disciplinas:




  • Modelado: Entender el negocio de la organización, tratar el dominio del problema e identificar una solución viable para tratar el dominio del problema. 

  • Implementación: Transformar el modelo en código ejecutable y realizar un nivel básico de pruebas, en particular pruebas unitarias. 

  • Pruebas: Realizar una evaluación objetiva para asegurar calidad. Esto incluye encontrar defectos, validar que el sistema funciona como fue diseñado y verificar que se cumplen los requisitos. 

  • Despliegue: Planificar el despliegue del sistema y ejecutar el plan para poner el sistema a disposición de los usuarios finales. 

  • Gestión de configuración: Gestión de acceso a los artefactos del proyecto. Esto no sólo incluye el seguimiento de las versiones de los artefactos sino también controlar y gestionar los cambios en ellos. 

  • Gestión de proyecto:  Dirección de las actividades que tienen lugar dentro del proyecto. Esto incluye gestionar riesgos, dirigir a las personas y coordinar las personas y sistemas fuera del alcance del proyecto para asegurar que se entrega a tiempo y dentro del presupuesto.

  • Entorno: Soporte del resto del esfuerzo asegurando que el proceso, la orientación (estándares y guías) y las herramientas (software, hardware…) adecuadas están disponibles para el equipo cuando son necesarias.





Metodologia Aup (proceso unificado agil)



La UP es un software producto ingeniería marco de proceso que puede abordarse mediante tres perspectivas, incluyendo colaboraciones, contexto y las interacciones que se centran en un ciclo de vida de compuesto por fases, disciplinas y iteraciones.

Una colaboración implica una interacción dentro de un contexto. En la UP, una colaboración captura quién hace qué actividades (cómo) sobre lo que funcionan los productos. Por lo tanto, establece los elementos de un proyecto. Colaboraciones implican a trabajadores (funciones), actividades y productos (artefactos) de trabajo. En el AUP, colaboraciones se centrarán en colaboradores (colaboradores y confirmantes), metas y objetivos y resultados. Un contexto se hace hincapié en el aspecto estructural o estático de una colaboración, los elementos que colaboran y su conglomerado o las relaciones espaciales. En la UP, un contexto captura cuando y donde estas actividades deben ser hechas, trabajo, productos (artefactos) producidos y consumidos. Por lo tanto, establece el marco para un proyecto. Contextos implican ciclos de desarrollo y fases, iteraciones y disciplinas. Las fases de la UP incluyen principio, diseño, construcción y transición. Disciplinas de la UP incluyen Business Modeling, requisitos, análisis y diseño, prueba, implementación, configuración y administración de cambios, gestión de proyectos y medio ambiente. En el AUP, contextos centrarán en objetivos.

Una interacción enfatiza el aspecto de comportamiento o dinámica de una colaboración, los elementos que colaboran y en su cooperación o la comunicación temporal. En la UP, una interacción captura cuándo y por qué esas actividades se debe hacer y los productos de trabajo (artefactos) producidos y consumidos. Así, establece la ejecución de un proyecto. Interacciones implican requisitos o casos de uso, un sistema y su arquitectura, iteraciones, y el riesgo. En el AUP, las interacciones se centran en los objetivos.


El AUP define metas y objetivos donde las colaboraciones se utilizan para lograr resultados. Una colaboración puede ser el trabajo realizado por una persona que puede interactuar con otros usuarios. Una colaboración puede ser un taller en el que participaron varios individuos que interactúan entre sí y pueden interactuar con otros fuera del taller. Objetivos son similares a UP fases en las que se utilizan como puertas que implican las partes interesadas y los usuarios. Objetivos son similares a UP iteraciones en caja el tiempo que implican a los usuarios y dar como resultado un producto de la versión.

El objetivo de iniciar (Concepción) es establecer el producto visión, plan de proyecto, negocios y justificación tecnológica e identificar los riesgos y las oportunidades. Puede haber uno o más objetivos que deben lograrse en alcanzar este objetivo.


El objetivo de ejecutar (innovación) es evolucionar el visión de producto, plan de proyecto y justificación de negocio y tecnología; identificar y hacer frente a riesgos; identificar y aprovechar oportunidades mientras diseñar, desarrollar (aplicación y pruebas) y desplegar (integración, construcción y libertad) el producto. Normalmente hay muchos objetivos y metas, cada una resultante de la implementación del producto.

Justificación del Uso del Proceso Unificado Ágil como Modelo de Desarrollo:

Un modelo de ciclo de vida de software es una vista de las actividades que se llevan a cabo durante el desarrollo de éste, e intenta determinar el orden de las etapas involucradas y proporcionar unos criterios para avanzar de unas a otras. Por tanto, definir un ciclo de vida permite llevar un mayor control sobre las tareas, evitando que estas se vayan eligiendo y realizando de manera desordenada, según parezca que van surgiendo necesidades, que podrían ser puntuales y fácilmente evitables.


Uso del Proceso Unificado de Desarrollo:



Debido al carácter relativamente investigador de este proyecto, y a la necesidad de modificar los requisitos que surgirían según se fueran evaluando y probando las distintas posibilidades con las que se cuenta para desarrollarlo, un modelo pesado no se ajusta de manera adecuada.

Sin embargo, un modelo puramente ágil necesita de un equipo de desarrollo con experiencia para ser llevado a cabo de manera satisfactoria, por lo que éste tampoco es el caso más adecuado para su aplicación. Es por ello que se ha optado por un modelo que combina características de ambas orientaciones, proporcionando un enfoque iterativo e incremental: el Proceso Unificado de Desarrollo propuesto por Rumbaugh, Booch y Jacobson.

Características del Proceso Unificado de Desarrollo:



Al igual que con cualquier otro modelo de desarrollo, del Proceso Unificado también se pueden destacar ciertas características.

  • Iterativo e incremental:


El Proceso Unificado es un marco de desarrollo compuesto de cuatro fases:

o Inicio.

o Elaboración.

o Construcción.

o Transición.



Cada una de ellas es, a su vez, dividida en una serie de iteraciones que ofrecen como resultado un incremento del producto desarrollado, que añade o mejora las funcionalidades del sistema en desarrollo. Es decir, un “incremento” no implica necesariamente una ampliación de dicho sistema.

Durante cada una de estas iteraciones se realizarán a su vez las actividades definidas en el ciclo de vida clásico: requisitos, análisis, diseño, implementación, prueba e implantación. Aunque todas las iteraciones suelen incluir trabajo en casi todas estas actividades, el grado de esfuerzo dentro de cada una de ellas varía a lo largo del proyecto. Por ejemplo, en la fase de inicio se centrarán más en la definición de requisitos y en el análisis, y durante la de construcción quedarán relegadas en favor de la implementación y las pruebas.

Si una iteración cumple sus metas, publicando una nueva versión del producto que implemente ciertos casos de uso, el desarrollo continúa con la siguiente. Cuando no las cumple, los desarrolladores deben revisar sus decisiones previas y probar un nuevo enfoque.


  • Dirigido por los casos de uso:

Un sistema software se crea para servir a sus usuarios por lo que, para construir un sistema exitoso, se debe conocer qué es lo que quieren y necesitan. El término “usuario” no se refiere solamente a los usuarios humanos sino también a otros sistemas, es decir, representa a algo o alguien que interactúa con el sistema a desarrollar.

En el Proceso Unificado, los casos de uso se utilizan para capturar los requisitos funcionales y para definir los objetivos de las iteraciones. En cada una, los desarrolladores identifican y especifican los casos de uso relevantes, crean el diseño usando la arquitectura como guía, implementan el diseño en componentes y verifican que los componentes satisfacen los casos de uso.


  • Centrado en la arquitectura:
El concepto de arquitectura del software involucra los aspectos estáticos y dinámicos más significativos del sistema, y actúa como vista del diseño, dando una perspectiva completa y describiendo los elementos más importantes. La arquitectura surge de los propios casos de uso, sin embargo, también está influenciada por muchos otros factores, como la plataforma en la que se ejecutará, el uso de estándares, la existencia de sistemas heredados (aunque éste no sea el caso que nos ocupa) o los requisitos no funcionales.

Puesto que la arquitectura y los casos de uso están relacionados, por una parte, los casos de uso deben, cuando son realizados, acomodarse en la arquitectura, y ésta debe ser lo bastante flexible para realizar todos los casos de uso, hoy y en el futuro. De palabras de los propios creados del Proceso Unificado, es un problema semejante al del “huevo y la gallina”. En la realidad, arquitectura y casos de uso deben evolucionar en paralelo.

  • Enfocado en los riesgos:

Para disminuir la posibilidad de fallo en las iteraciones o incluso la de cancelación del proyecto, se deben llevar a cabo sucesivos análisis de riesgos durante todo el desarrollo. Por supuesto, los riesgos principales deben ser identificados en una etapa temprana del ciclo de vida, y además, los resultados de cada iteración deben seleccionarse en un orden que asegure que estos son considerados primero.


  • Bondades de AUP 

Entre las bondades de RUP se encuentran: 

- Se apoya en un proceso formalizado como es RUP por lo que evita la improvisación 
- Tiene bien establecidos los roles y las fases 

- Es ágil y por tanto se basa en un proceso iterativo evolutivo 

- Incrementa la productividad 

- Facilita el trabajo de proyectos de pequeño tamaño 

- Hay información disponible de forma libre Aplicación en la docencia de los métodos ágiles 

  • Entre las recomendaciones para la utilización de la docencia se puede mencionar: 

- Utilizar la descripción de las mejores prácticas sobre un proceso bien formalizado como puede ser RUP. 

- Utilizar un método ágil para el desarrollo de proyectos que defina los roles en el equipo, por ejemplo AUP. 

- Agregar técnicas de trabajo en equipo del estilo de las de Scrum 

- Definir equipos con un número de miembros entre cuatro y siete estudiantes 

- Realizar las iteraciones con un tiempo de duración fijo e inapelable. Se recomienda tomar 30 días como Scrum 


  • Conclusiones 
Todos los métodos ágiles abrazan el modo iterativo e incremental de desarrollo. Las iteraciones son mas pequeñas que en RUP y los entregables simplificados. La comunicación es mas fluida con el cliente a lo que ayudan las iteraciones cortas. 

El método XP logra compartir el código entre todos los desarrolladores al utilizar la programación por pares. Sin embargo, XP es orientado a la implementación, con pocos documentos y es costosa su implementación a nivel de empresa. 

SCRUM controla el caos de los conflictos de intereses y necesidades con la utilización de las reuniones diarias y la vinculación con los clientes. 

Sin embargo, los métodos ágiles requieren de un método formal sobre el cual apoyarse, en muchos casos se utiliza a RUP. Por estas razones, para el uso académico se recomienda un método como AUP mezclado con algunas de las técnicas de Scrum de manera de contar con las ventajas de la formalidad de RUP que se incluye en Agile UP junto al tratamiento de la comunicación suministrada por Scrum.











Diseño



Planilla de Asesorias



CONTROL DE ASISTENCIA DE LAS ASESORIAS
PNF Informática – Proyecto Sociotecnológico





TUTOR: Joel Pyo

Trayecto: II

Trimestre: V
Fecha: 22-10-213
Semana: 4

Nombre del Proyecto: 
Desarrollo de una aplicación web para el resumen estadístico mensual para el control de asistencia de los alumnos de la “Escuela Básica Bolivariana Vista Hermosa”, ubicado en la Parroquia Vista Hermosa de Ciudad Bolívar, Municipio Heres del Estado Bolívar









Recomendaciones
Observaciones

Seleccionar la metodologia que mejor se riga con el proyecto socio-tecnológico.



















Nro.
Apellidos y Nombres
Cédula
Firma
1
Adrianny Afanador
24541218

2
Amarelys Maita
21110461

3
Daniel Camacho
24378961












Firma del TUTOR :___________________________ CI:_____________________

Planilla de visita al tutor tecnico




PNF en informática

Proyecto Socio-Tecnológico II




Visita al tutor Técnico 



         Grupo Nº: 14                Seccion: 1M               Turno: Mañana           Trimestre: V    



Fecha: 22-10-2013    


Solucion informatica:  Aplicacion Web 


Motivo de la Tutoria: 

Selección de la metodología con la que se va a trabajar en el proyecto socio-Tecnológico.


Metodologia Seleccionada: AUP



Observaciones:

Es recomendable seleccionar una metodologia que cumpla con los requisitos que esta requiera en el proyecto Socio-Tecnologico.


Proximo encuentro:   30-10-2013









                                                                                                                                                                                                                                                                __________________________________

                                                                                Firma Tutor Tecnico





miércoles, 16 de octubre de 2013

Infocentro el peru





Sección:      1M            Grupo Nº:      14         Fecha:   14-10-2013

Nombre Del Infocentro: Infocentro El Perú

Ubicación: Sector 1 de la Urbanización el Perú
Calle O Avenida:  Calle 5.
Parroquia: Agua Salada
Comunidad: El Perú
Personal Encargado: Mirtha Malpica


Fecha De Su Inauguración: 15-03-2007       

Horarios: 8:00 am  a  12:00 pm
                1:00 pm  a  4:30 pm      



Promedio De Usuarios  Diarios Que Atiende: 20 a 50 personas


Actividades Que Se Realizan En Este Infocentro:

  • Realiza actividades de formación  Políticas, Ideológicas, Económicas.
  • Talleres de PNAF.


Requisitos Para Usar El Infocentro:  Por lo general el Infocentro no tiene ningún requisito, ya que no son obligatorios.

Objetivo Del Infocentro:

  • Fortalecer la tecnología en la comunidad.
  • Lograr la inclusión.
  • Reforzar la cultura.




Decreto Presidencial Nº 825:

El Infocentro El Perú cumple con el decreto presidencial N° 825, donde se declara que estas instituciones deben tener acceso y el uso de Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y político de la República Bolivariana de Venezuela.

Que Provee La Fundación Infocentro:

  • Herramientas Tecnologicas







Proyectos De La Fundación Infocentro: Realiza múltiples proyectos algunos de  ellos son:

  • PNAF.
  • Brigadas Comunicacional.
  • Proyectos Socio-Productivo.



Inventario

1.- Equipo De Computación:
Marca: Vit
Modelo: Vit

2.- Procesador:
Marca: Inter Pentium Dual-core.
Velocidad De Trabajo: 1.6 Ghz.

3.- Memoria RAM:
Marca: Inter.
Almacenamiento De Trabajo: 1GB

4.-Tarjeta Madre:
Marca: Inter.
Modelo: 945-GC.

5.- Disco Duro:
Marca: Sata
Capacidad De Almacenamiento: 160GB
Velocidad De Trabajo: 7200 RPM.

6.- Unidades:
Disqueteras, Lectora O Quemador:

7.- Teclado:
Marca: Vit.
Estándar:      Otro:

8.- Ratón:
Marca: Vit
Mecánico:             Óptico.

9.- Monitor:
Marca: Vit
 Tipo: 
LCD:                  CRT:

10: Sistema Operativo: Canaima (GNU/Linux).